Van amikor két blog témái metszik egymást

Jelen esetben a kihalt formátumok és a retró videójátékok találkoztak egy ponton, ez pedig az éppen most kihalásnak indult VHS videókazetta miatt nyert aktualitást.

Mint azt már néhány helyen olvashattuk, az utolsó cég (a japán Funai) - amely még foglalkozott vele - is abbahagyta a VHS lejátszók (videó-magnók) gyártását. A hetvenes évek második felében útjára indult VHS formátum a következő két évtizedben élte a virágkorát, de nem csak az otthoni filmnézés terén, hanem különös fúziók is létrejöttek a VHS és a videójátékok kapcsolatából. Ebben az ismertetőben ezekre a megoldásokról emlékezünk meg.

A nyolcvanas évek második felében a VHS kazetták a filmeken kívül néha audiovizuális ismertetők (gépek és műszerek szerelési útmutatói) vagy táblás játékok kiegészítői (játékismertetők, háttértörténetek) is voltak. Mindezeken felül megjelentek olyan "játékkonzolok", amelyek ezen kazettákat használták háttértárnak, és a játékokat fényfegyver segítségével lehetett játszani.

Mi is az a fényfegyver?

Olyan mutató/vezérlőeszköz, amelybe egy optikai érzékelő van beépítve, ugyanakkor fegyver formája miatt nem illik rá a fényceruza elnevezés. Az első fényfegyveres játék 1936-ban készült el (Seeburg Ray-O-Lite Rifle), méghozzá egy "kacsavadász" lövölde. A manapság ismert vezérlőkhöz persze csak a működésében hasonlított: a mozgó fényérzékelőt kellett "lelőni" a fényt kibocsátó fegyverrel.
A videójátékokhoz készült fényfegyverek (az első az 1972-es Magnavox Odyssey Shooting gallery fegyvere) már fordított módon működtek, hiszen a fegyver nem fénykibocsátó, hanem fényérzékelő szerepet töltött be. A korai megoldásoknál a képernyő elsötétülése után a célpontot jelző terület fehér négyzetként jelentkezik, amelyet a fegyver érzékel, így tudja, hogy a célpontra álltunk-e rá.
A későbbi, katódsugárcsöves képernyőknél a gépre érkező adatok is fontos szerepet játszanak: a képernyőt vezérlő elektronika a működése közben minden horizontális és vertikális visszafutásnál jelet küld, így a frissítési frekvencia ismeretében tudható a vezérelt elektronsugár pontos helyzete. Az "elsütőbillentyű" megnyomásakor a képernyő elsötétítésre kerül, majd elindul a "világosítása" - a rendszer figyeli, hogy a beépített fényérzékelő mikor vesz először fényt - ebből tudja melyik sorra célzunk. Mivel kapja a jeleket a visszafutásokról, valamint méri az utolsó horizontális visszafutás óta eltelt időt, a frekvencia ismeretében meghatározza, hogy a soron belül hová céloztunk. Egyes még későbbi, fejlettebb fényfegyverek már infravörös, vagy ultrahangos érzékelőkkel (a képernyő körül elhelyezve) kalkulálták a célzást.

Most pedig lássuk a játékokat!

Az első ilyen próbálkozás a NEMO (Never Ever Mention Outside) kódnevű (Control-Vision néven is ismert) projekt volt, amely az Atari alapítójának (Nolan Bushnell) játékfejlesztő cége, az Axlon, és a Hasbro játékgyártó cég közös terve volt egy új konzol tervezése és gyártása (később Bushnell egy Isix nevű céget alapított a munka folytatására). A hardvert Tom Zito fejlesztette 1985-től; az első lépcső egy módosított Colecovision gép volt, amely különböző képeket sugárzott a VHS kazetta lejátszott jelére. A következő lépés egy befektető, jelen esetben a Hasbro belépése volt 7 millió dollárral.

A NEMO prototípusának (a Hasbro fejeseinek 1986 decemberében tartott) bemutatója alatt felvett videó megtalálható a Night Trap játék Sega CD változatán (egy kód beírása után). A videón pedig éppen az akkor még csak Scene of the crime néven futó Night Trap prototípus játékkal játszanak (érdekes mód szinte csak az utolsó pillanatokban látható a játék és a konzol-prototípus).

Ezen együttműködés keretében 1986-ra 3 próbajáték készült el: a Bottom of the Ninth Inning (egy baseball-játék), egy interaktív zenés videó a The Cars együttes You might think I'm crazy számára, valamint a Scene of the crime (egy rövid koncepciós tervezet, krimijátékra). Ezen kívül a későbbi Sega CD-re (és 3DO-ra) megjelent (de a kezdetben ide készült/fejlesztett) Night Trap és a Sewer Shark.

Azonban mire a Sewer Shark felvételei elkészültek, a Hasbro 1988-ben kilépett a projektből. Ezen két utolsó játék jogait Zito megvette, így a későbbi cége segítségével megjelenhettek az említett platformokra (a Sega a Sega CD megjelenésekor keresett premier-tartalmat a konzolhoz, így megkeresték Zito cégét, a Digital Picturest).

Volt még tervbe véve egy John Madden-cím (amerikai futball), illetve egy Rendőrakadémia-játék is, de ezekből nem lett semmi. Mivel a hardver soha nem került ki még csak tesztelőkhöz sem, nem igazán tudni, valójában hogy működött volna. A konzol 1989 januárjában jelent volna meg, de a Hasbro 2 hónappal a megjelenés előtt a várható ár miatt fújta le az egészet - 300 dollár körüli árával esélye nem lett volna a korabeli NES vagy a Sega Genesis ellen.

Az 1980-ban alakult Worlds of Wonder játékgyártó cég 1987 őszén megjelentette az Action Max nevű, fényfegyverrel vezérelt konzolt, amelyre 5 játék jelent meg Amerikában. A konzol a tévére a feltétlenül szükséges videómagnón keresztül csatlakozott. A videón a játék történései jelentek meg, de semmi interaktivitást nem biztosított. A 100 dollár környékén kapható konzolnál léteztek jobb megvalósítású fényfegyvert használó konzolok, játékprogramok is, így gyorsan vége lett az egész Action Max korszaknak.

 

A játékos cselekedetétől függetlenül a lejátszás folytatódott, a fénypisztoly használatát figyelte csak. A játékot igazából csak a pontszámokért volt "érdemes" játszani, mint lentebb is látható, kevesebb, mint 20 percig... A konzol beépített hangszóróval, illetve fejhallgatóval rendelkezett az egyszerű hanghatásokhoz, míg az egyéb hangok sztereóban szólhattak a kazettáról, A processzora  8 bites, 4 Mhz sebességű volt, mellette 32 byte RAM és 1 KB ROM végezte a kevéske dolgát.

Érdekesség, hogy a technológiát alkalmazta később a Mattel is, ugyanis a Captain Power játékkollekció részévé tette; egy sci-fi sorozat (élőszereplős, némi számítógépes animációval) sugárzása alatt (illetve jelent meg a sorozatból 3 erre használható VHS is) a játékokkal lehetett reagálni az ottani történésekre.

A leadott (lejátszott) akció itt már jobban reagált, mint az eredeti Action Max esetében, hiszen ha eltaláltak, a játék képes volt "elpusztulni", vagyis katapultálni az ember kezében :)

 

Nem sokkal az Action Max után megjelent a TakaryTomy Video Challenger nevű játékeszköze is, amelynél nincs külön konzol része, a fényfegyvert kell a játékkazettát lejátszó videóra kötni. Az eszközt Japánban (Bandai névvel is), az Egyesült Királyságban (Bandai), Brazíliában (GiG) és Kanadában (Irwin Toy) lehetett kapni Video Challenger néven.

A rendszer képességei az Action Max képességeihez hasonlatosak, ámbár itt is megvalósításra került a játék "visszalövése", amellyel a játékélményt fokozták. 7 játékkazetta jelent meg, természetesen akciójátékok, de hosszukat tekintve nagyon rövidek...

 

A Video Driver (Sega fejlesztés, valamint Action GT / Tyco forgalmazás)  egy 1988-ban megjelent kazetta alapú játék volt, amelynek működése a lentebbi videón látható. Két játéka volt, a California Chase és a Road Race (két másik játék is előfordulhatott, Police pursuit és Road Racer néven, de lehet, hogy ezek csak egy másik felvevő piac lokalizált változatai). Ezek a játékok nem fényfegyvert használtak, hanem egy (csak megfelelő méretű) televízió elé szerelhető érzékelőből, egy kormánypanelből állt. A filmek alján megjelenő fehér sávok jelentették az akadályt (ezeket érzékelte a rendszer), amelyet ki kellett kerülni.

 

 

Létezett a VHS-konzolokból olyan változat is, amely nem a lövöldözésre, száguldozásra koncentrált, hanem úgynevezett oktató-játékokkal operált. Ezek közül az egyik a View-Master Interactive Vision nevet kapta a keresztségben, 1988-ban; úgy hirdette magát, mint "kétirányú televíziórendszer, ahol részese lehetsz a műsornak".

Elsősorban gyermekműsorokról készült játékokról (Muppet-show, Szezám utca), valamint Disney játékokról beszélhetünk. Ezekben a játékosnak a videóban felbukkanó döntési lehetőségekre kellett "válaszolni" a megfelelő gombok segítségével.

 

VideoSmarts: A Conner Toy Corporation oktatójátéka (de futott V-Tech név alatt is) 1986 és 1989 között ("számítógép"), amelyet a videómagnóra és a tévére kötve a képernyőn (vagyis az általában 30-40 perces szalagon) megjelenő feltett kérdésekre (betűk, számok, egészség, stb.) kellett helyesen válaszolni a 4 elérhető gomb segítségével.
A fentebb említett V-Tech ma is gyárt oktató játékokat kisgyermekek részére, a pletykák szerint hasonló kezelésű hardverrel pl. most az ősszel jelennek meg.

 

 

Egy különlegesség az 1988-as Mattel Wheel of fortune, amely egy elektronikus szerencsekerék-játék volt. A feladványokat a videón lejátszott szerencsekerék-tábláról olvasta be a kis eszköz, a külön megvásárolható 90 feladványt tartalmazó kazettákról. Sőt, az amerikai tévéshow (Wheel of fortune) 5-7. évadjaiban az esti adásban leadott (bizonyos típusú) feladványokat is kezelni tudta a szerkezet.
Az elektronikus eszköz azonban nem csak a televízióból tudott feladványokat "begyűjteni", használató volt nélküle is - ilyenkor egy másik játékos írt be feladványt (maximum 3 játékos használhatta).

 

 

A végére pedig egy igazán fura rendszer, a japán Bandai Terebikko, amely 1992-ben jelent meg. Itt a videókazetták (anime) rajzfilmek voltak, amelyekben maguk a szereplők kérdeztek a játékostól "telefonon", amelyre a gombokkal kellett válaszolni. Ezzel a döntéssel a történet folyása volt megváltoztatható.

Nem jelent meg sok kazetta rá, de meg kell említeni a Dragon Ball, a Mario & Yoshi, vagy a Sailor Moon változatokat.

 

Retemu Blog.hu - emuláljuk a retrót